Cylinder類別用以建立圓柱體,其建構函式如下,分別由height與radius參數設定圓柱體的高度與半徑,此外divisions參數設定圓柱體的分割等分,以產生不同類型的立方柱體,請參考後續範例:
public Cylinder()
public Cylinder(double radius, double height)
public Cylinder(double radius, double height, int divisions)
並提供以下方法:
- getHeight():取得圓柱體的高度。
- setHeight():設定圓柱體的高度。
- getRadius():取得圓柱體的半徑。
- setRadius():設定圓柱體的半徑。
- getDivisions():取得圓柱體的分割等分。
// 建立Cylinder物件 Cylinder cylinder = new Cylinder(100, 100); // 以Wireframe方式呈現 cylinder.setDrawMode(DrawMode.LINE); // 不省略 cylinder.setCullFace(CullFace.NONE); // 平移Cylinder物件 cylinder.setLayoutX(150); cylinder.setLayoutY(150); // 旋轉Cylinder物件 cylinder.getTransforms().add(new Rotate(20,Rotate.X_AXIS)); cylinder.getTransforms().add(new Rotate(10,Rotate.Z_AXIS)); cylinder.getTransforms().add(new Rotate(30,Rotate.Y_AXIS)); Group root = new Group(); root.getChildren().add(cylinder); ...【執行結果】
// 建立Cylinder物件 Cylinder cylinder = new Cylinder(100, 100); // 以Wireframe方式呈現 cylinder.setDrawMode(DrawMode.LINE); // 省略Back Face cylinder.setCullFace(CullFace.BACK); ...【執行結果】
// 建立Cylinder物件 Cylinder cylinder = new Cylinder(100, 100); // 以Wireframe方式呈現 cylinder.setDrawMode(DrawMode.LINE); // 省略Front Face cylinder.setCullFace(CullFace.FRONT); ...【執行結果】
// 建立Cylinder物件 Cylinder cylinder = new Cylinder(100, 100); // 以填滿方式呈現 cylinder.setDrawMode(DrawMode.FILL); // 省略Back Face cylinder.setCullFace(CullFace.BACK); ...【執行結果】
// 建立Cylinder物件 Cylinder cylinder = new Cylinder(100, 100); // 以填滿方式呈現 cylinder.setDrawMode(DrawMode.FILL); // 省略Front Face cylinder.setCullFace(CullFace.FRONT); ...【執行結果】
以下範例示範setMaterial()方法設定貼圖:
divisions參數用以設定圓柱體的分割等分,以下是以Cylinder建構函式設定圓柱體的切割為八角柱體 (Octagonal Prism):
此外,可加入滑鼠事件,當滑鼠移動時 (Mouse Moved),藉由Rotate類別旋轉物件:
[1] 黃嘉輝,深入研究JavaFX 2。
[2] 黃嘉輝,JavaFX遊戲程式設計。
[3] Java Official Web Site:http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html
[4] JavaFX:http://www.oracle.com/technetwork/java/javafx
[5] JavaFX 8.0 API Specification.
[6] Java Platform, Standard Edition 8 API Specification.
[7] JDK 8 Certified System Configurations.
[8] H. M. Cundy, A. P. Rollett, Mathematical Models, Tarquin Publications, 1981.
[9] G. Sellers, R. S. Wright, N. Haemel, OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (6th Edition), Addison-Wesley Professional, 2013.
© Chia-Hui Huang
// 建立Cylinder物件
Cylinder cylinder = new Cylinder(100, 100);
Image image = new Image(
getClass().getResourceAsStream("images/Javafx.png"));
// 設定材質
PhongMaterial material = new PhongMaterial();
// 設定貼圖
material.setDiffuseMap(image);
...
【執行結果】divisions參數用以設定圓柱體的分割等分,以下是以Cylinder建構函式設定圓柱體的切割為八角柱體 (Octagonal Prism):
// 建立Cylinder物件
Cylinder cylinder = new Cylinder(100, 100, 8);
Image image = new Image(
getClass().getResourceAsStream("images/Javafx.png"));
// 設定材質
PhongMaterial material = new PhongMaterial();
// 設定貼圖
material.setDiffuseMap(image);
...
【執行結果】此外,可加入滑鼠事件,當滑鼠移動時 (Mouse Moved),藉由Rotate類別旋轉物件:
scene.setOnMouseMoved((MouseEvent e) -> {
newX = e.getX();
if (Math.abs(newX - oldX) > 5) {
cylinder.getTransforms().add(
new Rotate(newX - oldX, Rotate.X_AXIS));
oldX = newX;
}
newY = e.getY();
if (Math.abs(newY - oldY) > 5) {
cylinder.getTransforms().add(
new Rotate(newY - oldY, Rotate.Y_AXIS));
oldY = newY;
}
});
...
亦可試著以Timeline類別設定時間軸,以產生動畫效果:
final Timeline timeline = new Timeline(
new KeyFrame(Duration.millis(50), new EventHandler() {
double deltaX = 20.0, deltaY = 30.0, deltaZ = 10.0;
@Override public void handle(final ActionEvent e) {
cylinder.getTransforms().add(new Rotate(deltaX, Rotate.X_AXIS));
deltaX += 10;
cylinder.getTransforms().add(new Rotate(deltaY, Rotate.Y_AXIS));
deltaY += 10;
cylinder.getTransforms().add(new Rotate(deltaZ, Rotate.Z_AXIS));
deltaZ += 10;
}
}));
timeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE);
timeline.play();
...
【參考資料】[1] 黃嘉輝,深入研究JavaFX 2。
[2] 黃嘉輝,JavaFX遊戲程式設計。
[3] Java Official Web Site:http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html
[4] JavaFX:http://www.oracle.com/technetwork/java/javafx
[5] JavaFX 8.0 API Specification.
[6] Java Platform, Standard Edition 8 API Specification.
[7] JDK 8 Certified System Configurations.
[8] H. M. Cundy, A. P. Rollett, Mathematical Models, Tarquin Publications, 1981.
[9] G. Sellers, R. S. Wright, N. Haemel, OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (6th Edition), Addison-Wesley Professional, 2013.
© Chia-Hui Huang







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